L'eSport, le nouveau secteur qui prend le dessus et qui n'est pas si récent

L'e-sport ou le sport électronique est une industrie florissante qui, même si cela peut sembler être le cas, n'est pas tout à fait nouvelle.

Vous en entendez parler vaguement, mais tout le monde ne sait pas ce qu'ils sont et ils ne font pas l'objet d'une trop grande couverture dans les médias traditionnels, malgré le nombre d'abonnés qu'ils accumulent. Pour trouver des informations les concernant, il faut souvent consulter des publications spécialisées ou suivre les réseaux sociaux.

L'e-sport ou le sport électronique est une industrie florissante qui, même si cela peut sembler être le cas, n'est pas tout à fait nouvelle. Déjà dans les années 1980 et 1990, des compétitions de jeux vidéo de masse et télévisées avaient lieu aux États-Unis, bien qu'elles soient assez spécifiques.De 1982 à 1984, une émission intitulée Starcade a même été diffusée, avec 133 épisodes dans lesquels les concurrents ont tenté de se surpasser en obtenant de meilleurs scores dans les jeux d'arcade. Cependant, la professionnalisation est venue de l'autre bout de la planète au début du 21e siècle. L'augmentation des connexions haut débit en Corée du Sud a grandement influencé le fait qu'il y avait de plus en plus d'acteurs du réseau. En 2000, le ministère de la Culture et du Tourisme du pays a encouragé la création de l'Association coréenne des sports électroniques, une organisation chargée de promouvoir et de réglementer les sports électroniques sur le territoire asiatique. Cette tendance, qui impliquait des équipes professionnelles comptant leurs propres joueurs, le marché fiscal, les entraîneurs, les routines, les compétitions, etc., a mis du temps à atteindre l'Europe, mais l'essor a été assez important ces dernières années, il y a 4-5 ans.

Une industrie valant plus d'un milliard de dollars

Selon une étude de Newzoo, les revenus du marché mondial des sports électroniques atteindront 1,1 milliard de dollars au cours de cet exercice 2020, soit une croissance annuelle de près de 16 %. L'année dernière, ce chiffre est passé à 951 millions de dollars. Le rapport estime également qu'au cours de cette année, quelque 822 millions de revenus (environ les trois quarts de l'ensemble du marché) proviendront des droits médiatiques et des parrainages.L'audience des sports électroniques continue également de croître. Newzoo estime qu'en 2020, le nombre de personnes dans le monde est passé à 495 millions, soit 11,7 % de plus que l'année précédente.L'industrie du sport électronique a eu du mal à décoller en dehors de l'Asie, étant donné qu'elle existe depuis plus de deux décennies. Cependant, on peut dire qu'il atteint une certaine maturité. Preuve en est que la croissance se concentre dans certains pays émergents tels que ceux de l'Asie du Sud-Est, de l'Inde ou du Brésil.L'Espagne est devenue une petite puissance de l'eSport, avec des clubs de renommée internationale, des stars mondiales et même sa propre télé-réalité.Il y a quelques semaines, Top Gamers Academy a été créée, un programme diffusé sur Neox et Twitch. Des YouTubers, des joueurs et des streamers de renom y vivent ensemble pendant 8 semaines tout en s'entraînant à des jeux tels que Fortnite, Gran Turismo et Clash Royale. L'émission ne reçoit pas de très bonnes critiques de la part de la communauté des amateurs d'eSports, car elle est perçue comme une tentative d'adapter un monde à la télévision d'une manière qui ne fonctionne que sur Internet.

Startups espagnoles d'e-sport

Certaines des startups espagnoles dédiées au secteur de l'esport qui figurent actuellement le plus dans l'écosystème sont :

Streamloots, une plateforme qui permet aux créateurs de contenu e-sport de gagner de l'argent grâce à des interactions avec leurs abonnés. La société était à la recherche de trois cycles de financement à ce jour et lors de la dernière augmentation de capital, une injection de 800 000 euros dirigée par le célèbre fonds d'investissement Samaipata a été réalisée. Gamerswalk, un outil qui propose des retransmissions en direct de compétitions d'e-sport. La dernière levée de fonds s'élevait à 600 000 euros et était dirigée par le fondateur de la société Carbures, Rafael Contreras. Jeux Ego, une plateforme qui permet aux joueurs de gagner de l'argent en jouant à des jeux sur téléphone portable. La startup a levé près de 300 000 euros. Le fondateur de Pepephone Pedro Serrahina a participé à la ronde.